Perícias são as suas habilidades em ações específicas. Elas automaticamente tem um bônus base do valor dos Atributos que as representam. Por exemplo, se seu personagem tiver um valor de 2 em Destreza, você recebe um bônus de +2 em rolagens de Acrobacia (Destreza).
Além do bônus base por atributo, você também recebe bônus se você for treinado em uma perícia. O número de perícias que você é treinado é ditado pela sua classe. Você aumenta o bônus que o Grau de Treinamento dá pra você nos níveis 7 e 14, você começa com +2 em uma perícia treinada.
Bônus adicionais nas rolagens em perícias podem ser concedidas por outras habilidades.
As perícias são as seguintes:
Atletismo, Acrobacia, Furtividade, Crime, História, Investigação, Natureza, Ocultismo, Tecnologia, Intuição, Luta, Precisão, Medicina, Reflexos, Fortitude, Percepção, Sobrevivência, Intimidação, Persuasão, Vontade
Certas perícias tem utilizações especiais, além de rolagens de teste. Elas são as seguintes:
Reflexos: Adicionado à sua Classe de Armadura quando usar a reação Esquivar. A reação Esquivar só pode ser usada caso seja treinado nessa perícia.
Fortitude: Adicionado a sua Redução de Dano quando usar a reação Bloquear. A reação Bloquear só pode ser usada caso seja treinado nessa perícia.
Grau de Treinamento
O grau de Treinamento é o nível de habilidade que você possui ao fazer certa ação. O valor de Grau de Treinamento é igual ao valor de bônus do grau mais alto que você tem em suas perícias. Os graus de treinamento são os seguintes:
- Treinado. Você possui treinamento formal daquela habilidade, seja por estudo próprio, experiência direta ou letramento externo. Ao ser Treinado em uma perícia, você adiciona +2 em suas rolagens. Você começa com um nível de perícias treinadas ditadas por sua Classe.
- Perito. Seu conhecimento desta habilidade foi a um nível acima, você buscou maestria fora do alcance da maioria das pessoas que focam nela. Se tornou um dos peritos na sua área de escolha. Ao ser Perito em uma perícia, você adiciona +4 em suas rolagens. No nível 7, você se torna Perito em um número de perícias igual a 3 + seu valor de Inteligência.
- Especialista. A esse ponto, você se tornou um dos maiores nomes no que se diz respeito a conhecimento na sua área de escolha, você chegou aos limites do conhecimento que pode ser passado, e entrou no caminho das descobertas próprias. Ao ser Especialista em uma perícia, você adiciona +6 em suas rolagens. No nível 14, você se torna Especialista em um número de perícias igual a 3 + seu valor de Inteligência.
Descrição das Perícias
- Atletismo: Habilidades físicas como correr, saltar, escalar e nadar, usadas em situações que exigem força e resistência.
- Acrobacia: Movimentos ágeis e equilibrados, como equilibrar-se, rolar ou evitar obstáculos, úteis em situações de destreza.
- Furtividade: Capacidade de se mover silenciosamente e se esconder, aplicada para evitar detecção.
- Crime: Conhecimento de atividades ilegais, como abrir fechaduras, furtos, usadas em situações de subterfúgio.
- História: Conhecimento de eventos, culturas e fatos passados, útil para identificar informações históricas ou contextos.
- Investigação: Habilidade de analisar cenas, encontrar pistas e resolver enigmas, aplicada em situações de busca e dedução.
- Natureza: Conhecimento sobre flora, fauna, clima e ambientes naturais, útil para sobreviver ou navegar na natureza.
- Ocultismo: Saber sobre magia, religiões antigas e fenômenos sobrenaturais, aplicado em situações místicas ou esotéricas.
- Tecnologia: Habilidade de usar, consertar ou entender dispositivos tecnológicos, útil em cenários futuristas ou modernos.
- Intuição: Capacidade de perceber intenções, ler situações ou tomar decisões instintivas, aplicada em momentos de incerteza.
- Luta: Habilidade em combate corpo a corpo, usando armas brancas ou técnicas marciais.
- Precisão: Capacidade de acertar alvos à distância com armas de fogo, arcos ou arremessos.
- Medicina: Conhecimento para tratar ferimentos, doenças ou realizar primeiros socorros, aplicado em situações de cura.
- Reflexos: Habilidade de reagir rapidamente a ameaças ou perigos, como desviar de ataques ou agir em situações críticas.
- Fortitude: Resistência física para suportar dor, fadiga, venenos ou condições extremas.
- Percepção: Capacidade de notar detalhes, sons, movimentos ou pistas no ambiente, útil para detectar ameaças ou objetos escondidos.
- Sobrevivência: Conhecimento para sobreviver em ambientes hostis, como encontrar comida, água ou se orientar na natureza.
- Intimidação: Habilidade de ameaçar ou coagir outros para obter vantagem ou informações.
- Persuasão: Capacidade de convencer, negociar ou influenciar outros por meio de diálogo ou argumentos.
- Vontade: Resistência mental para resistir a efeitos como medo, ilusões, possessões ou tentativas de manipulação psicológica, aplicada em situações que testam a força interior e o autocontrole.
Após sua ficha base ser completa, o que resta são escolher seus equipamentos e formar sua técnica amaldiçoada. Capítulo 5 - Técnicas Amaldiçoadas