Otávio

Derivado, Suporte - Nível 1

StatusValor
HP12/12
AC15
Energia6/6
Redução de Dano0

Atributos

ForçaDestrezaConstituiçãoInteligênciaSabedoriaCarisma
032432

Perícias

PeríciaBônus
Atletismo (FOR)0
Acrobacia (DES)3
Furtividade (DES)3
Crime (DES)3
História (INT)4
Investigação (INT)4
Natureza (INT)4
Ocultismo (SAB)5
Tecnologia (INT)4
Intuição (SAB)5
Luta (FOR)0
Precisão (DES)3
Medicina (INT)4
Reflexos (DES)5
Fortitude (CON)1
Percepção (SAB)5
Sobrevivência (SAB)3
Intimidação (CAR)4
Persuasão (CAR)4
Vontade (CAR)2

Ataques

AtaqueDanoTipo de DanoAlcanceBônus
Leque1d4 + 3Cortante | ContundenteCurto0 / +3

Ataques

Leque. Um leque afiado que pode ser usado tanto aberto para cortes ou fechado para impacto. Pode ser usado para ataque com duas armas, pode ser arremessado.

Equipamentos

EquipamentoDescriçãoCategoriaCarga
LequeUm leque afiado que pode ser usado tanto aberto para cortes ou fechado para impacto. Pode ser usado para ataque com duas armas, pode ser arremessado01
Revestimento Leve+2 na CA base.11
Pacote de SementesUsado para plantar.00
Muda de PlantaPlanta em um vaso.01
PatenteCargaCategoria 1Categoria 2Categoria 3Categoria 4
Grau 4122---

Técnica Amaldiçoada

Cerejeira Maldita

Usuário: Otávio

CD de TécnicaInteligência16

O usuário consegue transmutar e controlar a fauna ao seu redor.

Características

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1 e seu valor de Constituição aumenta em 1.

Flora. O usuário controla pontos de flora na sua região imediata e as utiliza para se movimentar de forma extremamente rápida; O usuário recebe 4,5 metros de movimento adicional e ganha +3 de CA toda vez que usa sua habilidade

Habilidades

Coroa de Espinhos. Utilizando de ervas daninhas que se encontram na região, o usuário as lança contra um alvo, causando 3d8 de dano num teste de ataque com sucesso e inflingindo a condição Agarrado. Custo de Energia - 1

Farpas Mortais. Vinhas floridas e espessas se espalham no chão e explodem em farpas e espinhos, causando dano contra alvos dentro de uma área de 6 metros. As criaturas nessa área devem fazer um teste de Destreza DC 16 ou levar 2d8 + 3. Custo de Energia - 1

Lâmina Vorpal. Alcance Longo. Sementes brotam do chão e instantanemente florescem em plantas vivas que podem cuspir veneno ou cuspir um néctar curativo em determinado alvo a longo alcance. Criaturas alvos do veneno devem fazer um teste de Constituição DC 16 ou levar 2d6 + 3 de dano e entrar na condição envenenado. Em uma falha, apenas levam o dano. Custo de Energia - 2

Camuflagem Botânica. Permite que o usuário se misture com o ambiente, coberto por camada de plantas, flores e outros materiais vegetais que se adaptem com a vegetação presente. O usuário ganha cobertura total, se torna invisível a outras criaturas e recebe +3 de CA. Essa habilidade apenas pode ser usada uma vez antes de uma criatura te encontrar. Um teste bem sucedido de Percepção DC 16 o encontra. Custo de Energia - 0

Habilidades

Habilidades

Fonte Alternativa. Pelo motivo de seu desbloqueio de energia amaldiçoada vir de uma fonte alternativa de poder, você recebe 1 Habilidade de Técnica adicional, não relacionada a sua Técnica Amaldiçoada inata. O poder da técnica será decidido pelo Mestre com base na origem do seu uso de Técnica Amaldiçoada.

Desenvolvimento Inesperado. O desenvolvimento de um Derivado, por vir de uma fonte não natural, faz com que seu desenvolvimento ocorra de uma maneira fora do comum. A cada 4 níveis, você pode aumentar o valor máximo natural de um atributo em 1. E também, uma vez por descanso longo, você pode recuperar energia em um valor igual ao dobro de seu Grau de Treinamento.

Habilidades

Domínio dos Fundamentos. Como um especialista em técnicas, você tem uma maior dominância sobre os fundamentos da energia amaldiçoada e das suas habilidades.

Técnica Potente. Quando usar uma habilidade de dano, você pode gastar 3 pontos de energia amaldiçoada e rolar novamente uma quantidade de dados de dano igual ao seu valor de Inteligência ou Sabedoria, utilizando os melhores resultados.

Técnica Precisa. Quando usar uma habilidade de técnica que utilize um teste de ataque, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para receber +2 de acerto ou 2 pontos de energia amaldiçoada para receber +5 de acerto.

Você aprende mais uma no nível 6, no nível 12 e no nível 18.

Habilidades

Refinamento Tático. Seu estudo minucioso das técnicas permite otimizar uma Mudança de Fundamento por vez, adaptando-a à situação. Uma vez por cena, ao usar uma Mudança de Fundamento, você pode:

Reduzir seu custo em 1 ponto de energia (mínimo 1);

Adicionar um efeito secundário leve (+1d4 de dano, reduzir velocidade do alvo em 3m por 1 rodada, ou conceder desvantagem no próximo teste do inimigo);

Escolha uma das opções acima quando usar a habilidade. O efeito secundário não acumula com outras Mudanças de Fundamento.