Rael

Inato, Técnico - Nível 1

StatusValor
HP10/10
AC15
Energia9/9
Redução de Dano0

Atributos

ForçaDestrezaConstituiçãoInteligênciaSabedoriaCarisma
030614

Perícias

PeríciaBônus
Atletismo (FOR)0
Acrobacia (DES)3
Furtividade (DES)3
Crime (DES)3
História (INT)6
Investigação (INT)8
Natureza (INT)6
Ocultismo (SAB)5
Tecnologia (INT)6
Intuição (SAB)6
Luta (FOR)0
Precisão (DES)3
Medicina (INT)6
Reflexos (DES)5
Fortitude (CON)0
Percepção (SAB)3
Sobrevivência (SAB)1
Intimidação (CAR)6
Persuasão (CAR)6
Vontade (CAR)6

Ataques

AtaqueDanoTipo de DanoAlcanceBônus
Desarmado1Contundente-0

Ataques

Desarmado. O usuário usa seu corpo para desferir ataques desarmados.

Equipamentos

EquipamentoDescriçãoCategoriaCarga
Remédio SimplesUm simples remédio, capaz de forçar uma reação regenerativa do corpo. Como uma ação comum, é possível consumir o remédio e curar 2d8+2 de HP.11
Revestimento Leve+2 na CA base.11
PatenteCargaCategoria 1Categoria 2Categoria 3Categoria 4
Grau 482---

Técnica Amaldiçoada

Manipulação de Clima

Usuário: Rael

CD de TécnicaInteligência18

O usuário consegue manipular o clima e formar nuvens utilizando energia amaldiçoada.

Características

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 1 e seu valor de Inteligência aumenta em 1.

Nimbus. O usuário conjura uma nuvem de tempestade que ele consegue controlar num raio de 9 metros, essa nuvem de chuva pode ser usada para conjurar as outras técnicas a distância. Ela também pode fazer um teste de ataque de Pontaria para soltar um raio em direção a um alvo em seu alcance, num sucesso dando 1d10 de dano elétrico.

Habilidades

Vendaval. Alcance Curto. O usuário conjura uma lufada de ar extremamente potente, que joga o alvo para 24 metros de distância do usuário. O alvo deve fazer um teste de resistência de Força DC 13, em uma falha, o alvo também leva 3d6 de dano contundente após cair e aplicando a condição caído para o alvo.; Custo de Energia - 1

Nevasca. O usuário forma uma nevasca em um raio de 9 metros do alvo. Dentro dessa nevasca, o frio é extremamente intenso e a visibilidade é praticamente nula. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição DC 13. Numa falha, leva 2d10 de dano de Frio, além de ficar imóvel e ofuscado. Num sucesso, o alvo fica somente ofuscado. Custo de Energia - 1

Tempestade de Raios. Alcance Curto. O usuário expande sua Nimbus num raio de 6 metros. Todos os alvos neste raio devem fazer um teste de Destreza CD 13 ou levar 3d8 de dano Elétrico. Num sucesso, o alvo leva apenas metade do dano. Custo de Energia - 1

Catch the Rainbow. O usuário forma uma tempestade de chuva na área e consegue usar Energia Amaldiçoada para andar nos pingos de chuva. Manipulando eles em uma nuvem, o usuário consegue se mover em até 18 metros por turno. Custo de Energia - 0

Habilidades

Habilidades

Marca Registrada. Sua técnica é inata e exclusiva para si, o que o torna naturalmente mais familiar com ela. Sendo capaz de usá-la de diferentes formas, uma delas se destaca como a sua marca registrada. Você recebe uma Habilidade de Técnica adicional, a qual terá o seu custo reduzido em 1 ponto de energia amaldiçoada.

Evolução Adaptativa. Sua técnica inata não é apenas única, mas também mutável, reagindo aos desafios que enfrenta. Você possui uma reserva de potencial bruto que se manifesta quando pressionado. Uma vez por cena, quando falha em um teste de técnica ou sofre dano crítico, você pode adaptar instantaneamente sua técnica para superar a situação. Na próxima vez que usar sua habilidade, escolha uma dessas modificações para uma habilidade de técnica sua. Essa modificação dura até o seu próximo turno:

— Aumentar o alcance de sua habilidade em um passo (ex.: Curto → Médio, Médio → Longo, etc.) / Adicione o seu valor de Sabedoria + seu Grau de Treinamento ao dano/cura da habilidade / Ganhe vantagem em nas rolagens de teste e dano dessa habilidade.

Habilidades

Domínio dos Fundamentos. Como um especialista em técnicas, você tem uma maior dominância sobre os fundamentos da energia amaldiçoada e das suas habilidades.

Técnica Cuidadosa. Quando usar uma habilidade de técnica em área você pode prevenir certas criaturas de serem afetadas. Você pode gastar uma quantidade de pontos igual ao seu valor de Inteligência ou Sabedoria para fazer com que o dobro da quantidade de criaturas não seja afetado.

Técnica Distante. Quando usar uma habilidade a distância, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para subir um nível de seu alcance. Caso seja uma habilidade corpo-a-corpo, você pode gastar 2 pontos de energia para a dar um alcance Curto.

Você aprende mais uma no nível 6, no nível 12 e no nível 18.

Habilidades

Refinamento Tático. Seu estudo minucioso das técnicas permite otimizar uma Mudança de Fundamento por vez, adaptando-a à situação. Uma vez por cena, ao usar uma Mudança de Fundamento, você pode:

Reduzir seu custo em 1 ponto de energia (mínimo 1);

Adicionar um efeito secundário leve (+1d4 de dano, reduzir velocidade do alvo em 3m por 1 rodada, ou conceder desvantagem no próximo teste do inimigo);

Escolha uma das opções acima quando usar a habilidade. O efeito secundário não acumula com outras Mudanças de Fundamento.