O Combatente trata o combate como uma arte a se desenvolver e dominar, focando em um manuseio complexo de armas, versatilidade, estratégia e domínio do campo de batalha, sendo capaz de se adaptar a qualquer situação com suas técnicas e conhecimentos, além de ter várias possibilidades de caminho para seguir, focando em resistência, letalidade ou controle de campo. Bons exemplos de Combatente são: Kento Nanami, Yuta Okkotsu, Atsuya Kusakabe e Hajime Kashimo.
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 12 + valor de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida aumenta em 1d12 + valor de Constituição. Você também pode escolher aumentar em 6 + valor de Constituição, ao invés de rolar.
Treinamento. Treinado em Luta, Pontaria e Fortitude. Atletismo ou Acrobacia e três outras quaisquer. Todas as armas.
Atributos para CD de Classe. Um Combatente pode escolher entre Força, Destreza ou Sabedoria como atributos para calcular a CD das suas habilidades de especialização.
Repertório do Especialista. Como um Especialista em Combate, você pode escolher um estilo principal para seguir em sua especialização. No primeiro nível, você recebe um dos estilos de combate abaixo:
- Estilo Defensivo. Você foca em aprimorar a sua defesa. Sua Classe de Armadura aumenta em 2 e, nos níveis 4, 8, 12 e 16 aumenta em +1.
- Estilo do Duelista. Você foca em duelar com uma única arma em mãos. Ao usar uma arma em uma mão e ter a outra livre, você recebe +2 em rolagens de acerto e dano, o qual aumenta em +1 nos níveis 4, 8, 12 e 16.
- Estilo do Interceptador. Você se dedica a utilizar de suas armas para interceptar ataques em seus aliados. Quando um aliado dentro do seu alcance receber um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano causado em 1d10 + seu valor de força, destreza ou sabedoria, aumentando em um dado nos níveis 4, 8, 12 e 16.
- Estilo do Protetor. Você se dedica a proteger seus aliados, buscando evitar um acerto. Quando uma criatura ataca um alvo além de você, que esteja dentro de 1,5 metros, você pode usar sua reação para impor desvantagem. Além disso, você pode também conceder vantagem no Teste de Resistência de um aliado dentro de 1,5 metros.
- Estilo Distante. Você sabe como usar armas que focam em atingir de maneira distante. Você recebe +2 em rolagens de acerto e dano com armas a distância, o qual aumenta em +1 nos níveis 4, 8, 12 e 16.
Você recebe um novo estilo de combate no nível 6 e outro no 12, complementando suas capacidades dentro de combate.
No primeiro nível você também recebe a habilidade Artes do Combate:
Arte do Combate. Levando o combate como uma arte a se estudar e aperfeiçoar, você sabe como se preparar e usar desse preparo para o possibilitar realizar ações especiais dentro de um combate. Você recebe uma quantidade de Pontos de Preparo igual ao seu nível de Especialista em Combate + Grau de Treinamento, os quais são usados para realizar artes de combate. Você sabe as seguintes artes de combate:
- Arremesso Ágil. Ao realizar um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 1 ponto de preparo para, como uma ação bônus, realizar também um ataque com uma arma de arremesso.
- Distração Letal. Ao realizar um ataque, você pode gastar 1 ponto de preparo para fazer com que ele foque em distrair o alvo. Caso o ataque acerte, a criatura atingida tem a sua Classe de Armadura reduzida em um valor igual ao seu Grau de Treinamento por uma rodada.
- Execução Silenciosa. Ao realizar um ataque em uma criatura desprevenida, você pode gastar 1 ponto de preparo para aumentar a letalidade do ataque, adicionando 1d8 de dano. A cada 4 níveis, o dano aumenta em 1d8.
- Golpe Descendente. Ao realizar um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 1 ponto de preparo para fazer com que ele venha por cima. Ao acertar um golpe descendente, sua Classe de Armadura aumenta em um valor igual ao seu Grau de Treinamento até o começo do seu próximo turno.
- Investida Imediata. Ao realizar a ação de ataque, você pode gastar 2 pontos de preparo para tornar esse ataque em uma investida imediata, aproximando-se até 4,5 metros de um alvo e realizando o ataque logo após. Esse movimento não causa ataques de oportunidade.
Sempre que eliminar um inimigo, você recupera um Ponto de Preparo; você pode usar sua ação comum para analisar o campo de batalha, recuperando dois Pontos de Preparo. Em um descanso curto, você recupera metade do seu máximo, enquanto em um descanso longo os recupera por completo.