O Lutador é um especialista no combate físico, podendo se dedicar a armas marciais ou em transformar seu próprio corpo na arma. Suas habilidades permitem aperfeiçoar o corpo no quesito de resistência, mobilidade e potência, conseguindo se manter de pé enquanto derruba os outros. Rápidos, destruidores e resistentes. Também podem se render a uma brutalidade extrema, encontrando uma zona onde o poder flui perfeitamente, debochar e se arriscar, serem intocáveis e aplicarem manobras em combate. As possibilidades são vastas e o importante é se empolgar com uma boa luta. Bons exemplos de Lutador são: Yuuji Itadori e Kinji Hakari.
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 12 + valor de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida aumenta em 1d12 + valor de Constituição. Você também pode escolher aumentar em 6 + valor de Constituição, ao invés de rolar.
Treinamento. Treinado em Fortitude, Luta e Reflexos. Atletismo ou Acrobacia e duas outras quaisquer. Armas Marciais.
Atributos para CD de Classe. Um Suporte pode escolher entre Força ou Destreza como atributos para calcular a CD das suas habilidades de especialização.
Mestre da Luta. Um lutador é um mestre da luta, dedicando-se ao desenvolvimento do seu corpo e ao manejo de armas marciais que se encaixem em seu estilo intenso e adaptável em batalha. Sendo um lutador, você recebe as seguintes capacidades:
- Você sabe desferir golpes rápidos com o seu corpo. Quando realizar um ataque desarmado ou com uma arma marcial, você pode realizar um ataque desarmado como uma ação bônus.
- Você treinou e se dedicou a fazer com que seu corpo fosse uma arma por si só. O dano dos seus ataques desarmados se torna 1d6. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu dano desarmado aumenta para 1d8, 1d10, 2d6 e 2d8, respectivamente.
- Versatilidade e adaptabilidade são importantes. Você pode escolher usar tanto força quanto destreza nos seus ataques desarmados e ataques com armas marciais.
No primeiro nível você também recebe a habilidade Empolgação:
Empolgação. Uma boa luta é empolgante e te motiva a se arriscar mais e mais, permitindo movimentos mais fortes e únicos. Para isso, você precisa continuar acertando golpes: você começa um combate com Nível de Empolgação 1 e, caso acerte pelo menos um ataque durante seu turno, no começo do seu próximo turno você sobe um nível de empolgação, até um máximo de 5 níveis. A empolgação te permite realizar certas manobras especiais, as quais normalmente são fortalecidas por um bônus, que é o Dado de Empolgação, cujo valor varia com o nível, seguindo a tabela abaixo.
Nível de Empolgação | Dado de Empolgação |
---|---|
Nível 2 | 1d4 |
Nível 3 | 1d6 |
Nível 4 | 2d4 |
Nível 5 | 2d6 |
Sempre que realizar uma manobra, você desce um nível de empolgação. Caso passe um turno sem acertar um ataque, você também desce um nível de empolgação. |
Você aprende duas das manobras abaixo, aprendendo outras no nível 6, 12 e 18.
- Ajuste. Às vezes um bom golpe só precisa de um ajuste. Ao realizar um ataque, você pode adicionar seu dado de empolgação na rolagem de acerto e no dano. Você pode escolher o fazer antes ou depois da rolagem de acerto.
- Comando. Sua empolgação pode acabar contagiando seus aliados. Ao realizar um ataque, você comanda um aliado dentro de 1,5 metros a realizar um ataque corpo-a-corpo o acompanhando no mesmo alvo, como uma reação dele. Você ou aliado deve pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para realizar o ataque. Caso use essa habilidade, você não pode utilizar ataque extra.
- Desarme. Uma boa luta não deve ser contida pelo porte de uma arma. Ao acertar uma criatura com um ataque você aproveita para tentar a desarmar. Você adiciona seu dado de empolgação ao dano desse ataque e o alvo deve fazer um teste de Luta contra o resultado do seu ataque. Em uma falha ele larga um item à sua escolha que esteja manejando.
- Esquiva. Com o sangue fervendo, é mais fácil se esquivar de ataques. Ao ser acertado por um ataque corpo-a-corpo você pode usar sua reação para diminuir o dano em um valor igual a uma rolagem do seu dado de empolgação + modificador de destreza.
- Trabalho de Pés. Você usa da sua empolgação para trabalhar o seu movimento. Como uma ação bônus, você pode escolher aumentar sua CA em um valor igual ao seu dado de empolgação, até o começo do seu próximo turno.