O Lutador é um especialista no combate físico, podendo se dedicar a armas marciais ou em transformar seu próprio corpo na arma. Suas habilidades permitem aperfeiçoar o corpo no quesito de resistência, mobilidade e potência, conseguindo se manter de pé enquanto derruba os outros. Rápidos, destruidores e resistentes. Também podem se render a uma brutalidade extrema, encontrando uma zona onde o poder flui perfeitamente, debochar e se arriscar, serem intocáveis e aplicarem manobras em combate. As possibilidades são vastas e o importante é se empolgar com uma boa luta. Bons exemplos de Lutador são: Yuuji Itadori e Kinji Hakari.


Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 12 + valor de Constituição.

Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida aumenta em 1d12 + valor de Constituição. Você também pode escolher aumentar em 6 + valor de Constituição, ao invés de rolar.

Treinamento. Treinado em Fortitude, Luta e Reflexos. Atletismo ou Acrobacia e duas outras quaisquer. Armas Marciais.

Atributos para CD de Classe. Um Suporte pode escolher entre Força ou Destreza como atributos para calcular a CD das suas habilidades de especialização.

Mestre da Luta. Um lutador é um mestre da luta, dedicando-se ao desenvolvimento do seu corpo e ao manejo de armas marciais que se encaixem em seu estilo intenso e adaptável em batalha. Sendo um lutador, você recebe as seguintes capacidades:

  • Você sabe desferir golpes rápidos com o seu corpo. Quando realizar um ataque desarmado ou com uma arma marcial, você pode realizar um ataque desarmado como uma ação bônus.
  • Você treinou e se dedicou a fazer com que seu corpo fosse uma arma por si só. O dano dos seus ataques desarmados se torna 1d6. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu dano desarmado aumenta para 1d8, 1d10, 2d6 e 2d8, respectivamente.
  • Versatilidade e adaptabilidade são importantes. Você pode escolher usar tanto força quanto destreza nos seus ataques desarmados e ataques com armas marciais.

No primeiro nível você também recebe a habilidade Empolgação:

Empolgação. Uma boa luta é empolgante e te motiva a se arriscar mais e mais, permitindo movimentos mais fortes e únicos. Para isso, você precisa continuar acertando golpes: você começa um combate com Nível de Empolgação 1 e, caso acerte pelo menos um ataque durante seu turno, no começo do seu próximo turno você sobe um nível de empolgação, até um máximo de 5 níveis. A empolgação te permite realizar certas manobras especiais, as quais normalmente são fortalecidas por um bônus, que é o Dado de Empolgação, cujo valor varia com o nível, seguindo a tabela abaixo.

Nível de EmpolgaçãoDado de Empolgação
Nível 21d4
Nível 31d6
Nível 42d4
Nível 52d6
Sempre que realizar uma manobra, você desce um nível de empolgação. Caso passe um turno sem acertar um ataque, você também desce um nível de empolgação.

Você aprende duas das manobras abaixo, aprendendo outras no nível 6, 12 e 18.

  • Ajuste. Às vezes um bom golpe só precisa de um ajuste. Ao realizar um ataque, você pode adicionar seu dado de empolgação na rolagem de acerto e no dano. Você pode escolher o fazer antes ou depois da rolagem de acerto.
  • Comando. Sua empolgação pode acabar contagiando seus aliados. Ao realizar um ataque, você comanda um aliado dentro de 1,5 metros a realizar um ataque corpo-a-corpo o acompanhando no mesmo alvo, como uma reação dele. Você ou aliado deve pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para realizar o ataque. Caso use essa habilidade, você não pode utilizar ataque extra.
  • Desarme. Uma boa luta não deve ser contida pelo porte de uma arma. Ao acertar uma criatura com um ataque você aproveita para tentar a desarmar. Você adiciona seu dado de empolgação ao dano desse ataque e o alvo deve fazer um teste de Luta contra o resultado do seu ataque. Em uma falha ele larga um item à sua escolha que esteja manejando.
  • Esquiva. Com o sangue fervendo, é mais fácil se esquivar de ataques. Ao ser acertado por um ataque corpo-a-corpo você pode usar sua reação para diminuir o dano em um valor igual a uma rolagem do seu dado de empolgação + modificador de destreza.
  • Trabalho de Pés. Você usa da sua empolgação para trabalhar o seu movimento. Como uma ação bônus, você pode escolher aumentar sua CA em um valor igual ao seu dado de empolgação, até o começo do seu próximo turno.