Melissa

Inato, Suporte - Nível 1

StatusValor
HP11/11
AC14
Energia9/9
Redução de Dano3

Atributos

ForçaDestrezaConstituiçãoInteligênciaSabedoriaCarisma
221323

Perícias

PeríciaBônus
Atletismo (FOR)2
Acrobacia (DES)2
Furtividade (DES)2
Crime (DES)4
História (INT)3
Investigação (INT)3
Natureza (INT)3
Ocultismo (SAB)4
Tecnologia (INT)3
Intuição (SAB)4
Luta (FOR)2
Precisão (DES)2
Medicina (INT)5
Reflexos (DES)2
Fortitude (CON)1
Percepção (SAB)2
Sobrevivência (SAB)4
Intimidação (CAR)3
Persuasão (CAR)5
Vontade (CAR)5

Ataques

AtaqueDanoTipo de DanoAlcanceBônus
Espada Longa1d8/1d10 + 2Cortante | Perfurante-+2

Ataques

Espada Longa. Uma espada longa similar a aquelas usadas na era medieval. Pode ser empunhado com uma ou duas mãos. Mudando de 1d8 para uma mão a 1d10 para duas mãos.

Equipamentos

EquipamentoDescriçãoCategoriaCarga
Espada LongaPode ser empunhado com uma ou duas mãos. Mudando de 1d8 para uma mão a 1d10 para duas mãos.12
Revestimento Leve+2 na CA base.11
PatenteCargaCategoria 1Categoria 2Categoria 3Categoria 4
Grau 4122---

Técnica Amaldiçoada

Alice In Chains

Usuário: Melissa

CD de TécnicaCarisma15

O usuário consegue transmutar energia amaldiçoada em metais ferromagnéticos.

Características

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1 e seu valor de Inteligência aumenta em 1.

Defesa Metálica. O usuário junta e transmuta energia amaldiçoada em um metal denso em cima de sua pele no momento de um impacto, reduzindo o dano causado. Você tem redução de dano físico 3.

Habilidades

Corrente Sanguínea. Alcance Curto. Bônus de Rolagem: Pontaria. O usuário manipula o ferro em seu sangue para formar correntes que saem da ponta de seus dedos, que acorrentam um inimigo e sugam sua energia vital. O inimigo deve fazer um teste de Força DC 15 ou levar 3d8 de dano amaldiçoado e ficar imóvel, num sucesso ele leva metade do dano e se solta. Metade do dano proferido pode ser usado para curar o usuário ou uma criatura de sua escolha; Custo de Energia - 1

The Summoning. O usuário toca o chão, imbuindo energia amaldiçoada em um local em um raio de 3 metros. A área funciona como uma mina, onde quando um inimigo pisa naquele local nos próximos turnos, ela é ativada automaticamente. Espinhos são criados da energia amaldiçoada imbuida. O inimigo deve fazer um teste de Destreza DC 15 ou receber 2d12 de dano Perfurante. Num sucesso, ele leva metade do dano. O usuário também pode ativar a habilidade manualmente. Após utilizada a habilidade desativa. Custo de Energia - 1

Lâmina Vorpal. Alcance Curto. Bônus de Rolagem: Pontaria. Dano: 1d10 + Carisma. Você forma uma lâmina de energia amaldiçoada que paira ao redor de seu corpo. A lâmina pode atacar durante o seu turno, não contando para gasto de ações seu. Custo de Energia - 2

Metallica. Alcance Corpo-a-Corpo. Bônus de Rolagem: Luta. Dano 2d10. Manipulando o ferro na corrente sanguínea de seu oponente e também sua energia amaldiçoada, você forma navalhas, pregos, lâminas e outros objetos nocivos de metal dentro do oponente. Ele deve fazer um teste de Constituição DC 15 ou tomar 2d10 de dano Cortante ou Perfurante a sua escolha. Num sucesso ele leva metade. Custo de Energia - 0

Habilidades

Habilidades

Marca Registrada. Sua técnica é inata e exclusiva para si, o que o torna naturalmente mais familiar com ela. Sendo capaz de usá-la de diferentes formas, uma delas se destaca como a sua marca registrada. Você recebe uma Habilidade de Técnica adicional, a qual terá o seu custo reduzido em 1 ponto de energia amaldiçoada.

Evolução Adaptativa. Sua técnica inata não é apenas única, mas também mutável, reagindo aos desafios que enfrenta. Você possui uma reserva de potencial bruto que se manifesta quando pressionado. Uma vez por cena, quando falha em um teste de técnica ou sofre dano crítico, você pode adaptar instantaneamente sua técnica para superar a situação. Na próxima vez que usar sua habilidade, escolha uma dessas modificações para uma habilidade de técnica sua. Essa modificação dura até o seu próximo turno:

— Aumentar o alcance de sua habilidade em um passo (ex.: Curto → Médio, Médio → Longo, etc.) / Adicione o seu valor de Sabedoria + seu Grau de Treinamento ao dano/cura da habilidade / Ganhe vantagem em nas rolagens de teste e dano dessa habilidade.

Habilidades

Suporte em Combate. Um suporte dispõe de um leque de capacidades que o permite auxiliar dentro do combate: — Você pode usar Apoiar como uma ação bônus. — Você pode, como uma ação bônus, curar uma criatura em alcance de toque em um valor igual a 2d6 + seu valor de Carisma ou Sabedoria, uma quantidade de vezes igual ao seu valor de Carisma ou Sabedoria, por descanso curto ou longo. No nível 4, essa cura se torna 2d12, no nível 8, se torna 3d12, no nível 12 se torna 6d8, no nível 16 se torna 6d10.

Habilidades

Presença Inspiradora. Sua presença inspira aqueles ao seu redor a tentarem seu máximo. Você pode pagar 2 pontos de energia amaldiçoada para fazer com que, durante uma cena, todo aliado dentro de 9 metros de você fique inspirado. Um aliado inspirado recebe um bônus de +1 em toda rolagem de perícia. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 você pode gastar 2 pontos de energia a mais para aumentar o bônus concedido em +1.