Sosô

Inato, Lutador - Nível 1

StatusValor
HP15/15
AC12
Energia7/7
Redução de Dano0

Atributos

ForçaDestrezaConstituiçãoInteligênciaSabedoriaCarisma
423111

Perícias

PeríciaBônus
Atletismo (FOR)6
Acrobacia (DES)2
Furtividade (DES)2
Crime (DES)2
História (INT)1
Investigação (INT)1
Natureza (INT)1
Ocultismo (SAB)1
Tecnologia (INT)1
Intuição (SAB)1
Luta (FOR)6
Precisão (DES)2
Medicina (INT)1
Reflexos (DES)4
Fortitude (CON)5
Percepção (SAB)3
Sobrevivência (SAB)1
Intimidação (CAR)1
Persuasão (CAR)1
Vontade (CAR)3

Ataques

AtaqueDanoTipo de DanoAlcanceBônus
Faixas1d6+2d4+4Contundente-+5

Ataques

Faixas. Enquanto estiver usando as faixas, seu dano desarmado aumenta para 1d4, causando também 1d4 cada dois pontos de Força. Caso seu dano desarmado já seja superior a 1, você só recebe os dados de dano adicionais..

Equipamentos

EquipamentoDescriçãoCategoriaCarga
FaixasEnquanto estiver usando as faixas, seu dano desarmado aumenta para 1d4, causando também 1d4 cada dois pontos de Força. Caso seu dano desarmado já seja superior a 1, você só recebe os dados de dano adicionais..01
Revestimento Leve+2 na CA base.11
Remédio SimplesUm simples remédio, capaz de forçar uma reação regenerativa do corpo. Como uma ação comum, é possível consumir o remédio e curar 2d8+2 de HP.11
PatenteCargaCategoria 1Categoria 2Categoria 3Categoria 4
Grau 482---

Técnica Amaldiçoada

Controle de Ossos

Usuário: Sosô

CD de TécnicaForça16

O usuário consegue manipular seus ossos e os fazer crescer pra fora da pele.

Características

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 1 e seu valor de Constituição aumenta em 1.

Anatomia Óssea. O usuário controla o crescimento e formato de seus ossos, fazendo eles saírem de sua pele e se alongarem. Adiciona +2 de CA, e +1d6 de dano após um ataque.

Habilidades

Lâmina de Fêmur. Alcance Corpo-a-Corpo. Bônus de Rolagem: Luta. Dano: 3d8 + 4. Ossos crescem saindo da pele do usuário, eles podem ser usados como lâminas para o ataque.

Defesa Zigomática. O usuário em reação a um ataque cria uma barreira de ossos em frente ao seu corpo, o protegendo do ataque. Adiciona 2 de CA e 3 de redução de dano. Custo de Energia - 1

Mandíbula Incisiva. Alcance Corpo-a-Corpo. Bônus de Rolagem: Luta. Dano: 2d6 + 4. Os dentes do usuário crescem em um tamanho extraordinário, formando as presas de predador. A mordida pode ser usada para sair do status de Agarrado sem rolagens. Custo de Energia - 1

Fratura. O usuário manipula sua estrutura óssea de forma que vários espinhos se formam ao redor de seu corpo. Criaturas que atacarem o usuário ativarão os espinhos para saltarem a fora do corpo e darem 2d8 + 4 de dano. Pode ser usado 2 vezes por descanso longo.

Habilidades

Habilidades

Marca Registrada. Sua técnica é inata e exclusiva para si, o que o torna naturalmente mais familiar com ela. Sendo capaz de usá-la de diferentes formas, uma delas se destaca como a sua marca registrada. Você recebe uma Habilidade de Técnica adicional, a qual terá o seu custo reduzido em 1 ponto de energia amaldiçoada.

Evolução Adaptativa. Sua técnica inata não é apenas única, mas também mutável, reagindo aos desafios que enfrenta. Você possui uma reserva de potencial bruto que se manifesta quando pressionado. Uma vez por cena, quando falha em um teste de técnica ou sofre dano crítico, você pode adaptar instantaneamente sua técnica para superar a situação. Na próxima vez que usar sua habilidade, escolha uma dessas modificações para uma habilidade de técnica sua. Essa modificação dura até o seu próximo turno:

— Aumentar o alcance de sua habilidade em um passo (ex.: Curto → Médio, Médio → Longo, etc.) / Adicione o seu valor de Sabedoria + seu Grau de Treinamento ao dano/cura da habilidade / Ganhe vantagem em nas rolagens de teste e dano dessa habilidade.

Habilidades

Mestre da Luta. Um lutador é um mestre da luta, dedicando-se ao desenvolvimento do seu corpo e ao manejo de armas marciais que se encaixem em seu estilo intenso e adaptável em batalha. Sendo um lutador, você recebe as seguintes capacidades:

Você sabe desferir golpes rápidos com o seu corpo. Quando realizar um ataque desarmado ou com uma arma marcial, você pode realizar um ataque desarmado como uma ação bônus.

Você treinou e se dedicou a fazer com que seu corpo fosse uma arma por si só. O dano dos seus ataques desarmados se torna 1d6. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu dano desarmado aumenta para 1d8, 1d10, 2d6 e 2d8, respectivamente.

Versatilidade e adaptabilidade são importantes. Você pode escolher usar tanto força quanto destreza nos seus ataques desarmados e ataques com armas marciais.

Habilidades

Empolgação. Uma boa luta é empolgante e te motiva a se arriscar mais e mais, permitindo movimentos mais fortes e únicos. Para isso, você precisa continuar acertando golpes: você começa um combate com Nível de Empolgação 1 e, caso acerte pelo menos um ataque durante seu turno, no começo do seu próximo turno você sobe um nível de empolgação, até um máximo de 5 níveis. A empolgação te permite realizar certas manobras especiais, as quais normalmente são fortalecidas por um bônus, que é o Dado de Empolgação.

Sempre que realizar uma manobra, você desce um nível de empolgação. Caso passe um turno sem acertar um ataque, você também desce um nível de empolgação.

Esquiva. Com o sangue fervendo, é mais fácil se esquivar de ataques. Ao ser acertado por um ataque corpo-a-corpo você pode usar sua reação para diminuir o dano em um valor igual a uma rolagem do seu dado de empolgação + modificador de destreza.

Desarme. Uma boa luta não deve ser contida pelo porte de uma arma. Ao acertar uma criatura com um ataque você aproveita para tentar a desarmar. Você adiciona seu dado de empolgação ao dano desse ataque e o alvo deve fazer um teste de Luta contra o resultado do seu ataque. Em uma falha ele larga um item à sua escolha que esteja manejando.