O Técnico se dedica completamente em maximizar o potencial da sua energia amaldiçoada e da sua técnica, recebendo um leque de habilidades que potencializa e otimiza todas as suas habilidades de técnica. Conseguem criar mais habilidades a partir de uma técnica, e alterar os próprios fundamentos do jujutsu, ao dominá-los por completo. Possuem também habilidades que trazem aspectos diferentes, como um leve uso de armas, resistência a partir da energia e conhecimentos aplicados. São estratégicos, imponentes e imprevisíveis. Bons exemplos de Técnicos são: Satoru Gojo e Ryomen Sukuna.
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 10 + valor de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida aumenta em 1d10 + valor de Constituição. Você também pode escolher aumentar em 6 + valor de Constituição, ao invés de rolar.
Treinamento. Persuasão, Ocultismo, Vontade, Intimidação, e outras três quaisquer. Armas simples.
Atributos para CD de Classe. Um Técnico pode escolher entre Inteligência ou Sabedoria como atributos para calcular a CD das suas habilidades de especialização.
Domínio dos Fundamentos. Como um especialista em técnicas, você tem uma maior dominância sobre os fundamentos da energia amaldiçoada e das suas habilidades. Você aprende duas das Mudanças de Fundamento abaixo:
- Técnica Cruel. Quando usar uma habilidade de técnica que força um teste de resistência você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para aumentar a CD do teste em 2 ou 2 pontos para aumentar em 4.
- Técnica Cuidadosa. Quando usar uma habilidade de técnica em área você pode prevenir certas criaturas de serem afetadas. Você pode gastar uma quantidade de pontos igual ao seu valor de Inteligência ou Sabedoria para fazer com que o dobro da quantidade de criaturas não seja afetado.
- Técnica Distante. Quando usar uma habilidade a distância, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para subir um nível de seu alcance. Caso seja uma habilidade corpo-a-corpo, você pode gastar 2 pontos de energia para a dar um alcance Curto.
- Técnica Potente. Quando usar uma habilidade de dano, você pode gastar 3 pontos de energia amaldiçoada e rolar novamente uma quantidade de dados de dano igual ao seu valor de Inteligência ou Sabedoria, utilizando os melhores resultados.
- Técnica Precisa. Quando usar uma habilidade de técnica que utilize um teste de ataque, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para receber +2 de acerto ou 2 pontos de energia amaldiçoada para receber +5 de acerto.
Você aprende mais uma no nível 6, no nível 12 e no nível 18.
Refinamento Tático. Seu estudo minucioso das técnicas permite otimizar uma Mudança de Fundamento por vez, adaptando-a à situação. Uma vez por cena, ao usar uma Mudança de Fundamento, você pode:
- Reduzir seu custo em 1 ponto de energia (mínimo 1);
- Adicionar um efeito secundário leve (+1d4 de dano, reduzir velocidade do alvo em 3m por 1 rodada, ou conceder desvantagem no próximo teste do inimigo).
Escolha uma das opções acima quando usar a habilidade. O efeito secundário não acumula com outras Mudanças de Fundamento.