Armaduras

Feiticeiros que estão constantemente em combate costumam modificar seus uniformes para adicionar revestimentos escondidos que aumentam sua defesa contra ataques físicos. Num geral, armaduras ocupam 1 espaço de inventário.

Armadura no UniformeBônus na CAPenalidade em DestrezaCategoria
Revestimento Leve+2-1
Revestimento Médio+4-22
Revestimento Pesado+6-42

Equipamento Geral

Este são equipamentos gerais que podem ser buscados no armazém da escola e utilizados em diversas situações.

EquipamentoCategoriaEspaços
Arpéu01
Binóculos01
Remédio Simples11
Corda01
Lanterna tática11
Mochila1-2
Pé de cabra01
Antídoto Simples11
Arpéu. Um gancho de aço amarrado na ponta de uma corda para se fixar em muros, janelas, parapeitos de prédios… Prender um arpéu exige um teste de Pontaria. Subir um muro com a ajuda de uma corda fornece +2 no teste de Atletismo.

Binóculos. Estes binóculos militares fornecem +2 em testes de Percepção para observar coisas distantes.

Remédio Simples. Um simples remédio, capaz de forçar uma reação regenerativa do corpo. Como uma ação comum, é possível consumir o remédio e curar 2d8+2 de HP.

Corda. Um rolo com 10 metros de corda resistente. Possui diversas utilidades: pode ajudar a descer um buraco ou prédio (+2 em testes de Atletismo nessas situações), amarrar pessoas inconscientes etc.

Lanterna Tática. Ilumina lugares escuros. Além disso, você pode gastar uma ação de movimento para mirar a luz nos olhos de um ser em alcance curto. Ele fica cego por 1 rodada, mas imune à lanterna pelo resto da cena.

Mochila. Uma mochila leve e de alta qualidade. Ela não usa nenhum espaço e aumenta sua capacidade de carga em 2 espaços.

Pé de Cabra. Esta barra de ferro fornece +2 em testes de Força para arrombar portas. Pode ser usada em combate como um bastão.

Antídoto Simples. Um simples antídoto, capaz de neutralizar venenos mais leves. Como uma ação bônus, um personagem pode consumir um antídoto simples, sendo curado da condição envenenado.