• Alma Maldita. Sua alma é impregnada com energia amaldiçoada, assumindo um aspecto maldito e difícil de se alterar. Sempre que uma criatura for causar dano na sua alma, ela precisa suceder em um teste de Vontade com CD igual a 12 + seu bônus de Grau de Treinamento + metade do seu nível + valor de constituição. Em um sucesso, ele causa dano normalmente, em uma falha, você anula o dano. Essa habilidade funciona 2 vezes por dia, 3 no nível 6, 4 no nível 12 e 5 no nível 18.

  • Anatomia Incompreensível. O seu corpo tem uma forma que é difícil de compreender. Você tem 25% de chance (resultado “1” em 1d4) de ignorar o dano adicional de um ataque crítico ou um ataque furtivo. No nível 10, esta chance aumenta para 50% (resultado “1 ou 2” em 1d4).

  • Arma Natural. Com uma fisionomia estranha, seu corpo recebe uma arma natural. Você pode escolher entre força ou destreza para usar sua arma natural, e ela causa 1d6 de dano de um tipo físico a sua escolha (cortante, impacto ou perfurante). Nos níveis 6, 12 e 18 o dano aumenta para 1d8, 1d10 e 2d6, respectivamente.

  • Capacidade de Voo. No seu corpo repousa uma capacidade de voo, que com um estímulo de energia se torna ativa. Como uma ação livre, você pode gastar 1 ponto de energia para receber 9 metros de movimento de voo por uma rodada.

  • Carapaça Mutante. Uma carapaça cobre o seu corpo, sendo uma mutação bizarra, mas resistente. Você recebe redução de dano contra danos físicos igual ao seu bônus de Grau de Treinamento; no nível 10, você recebe imunidade a um tipo de dano físico a sua escolha.

  • Corpo Especializado. Seu corpo se desenvolve de maneira a possuir um foco. Escolha uma perícia: você recebe um bônus de +2 nela. Nos níveis 10 e 20 o bônus aumenta em +1.

  • Desenvolvimento Exagerado. Seu corpo se desenvolve de maneira exagerada, ultrapassando o formato e o porte padrão. Você conta como uma criatura uma categoria de tamanho acima e recebe 1 ponto de vida máximo adicional por nível.

  • Devorador de Energia. Sendo envolvido com a própria energia, você pode a devorar quando resiste a uma habilidade originada dela. Quando passa em um teste de resistência para resistir a uma habilidade de técnica ou amaldiçoada, você recebe 1 ponto de energia temporário. Você pode receber energia temporária igual ao seu bônus de Grau de Treinamento, por cena.

  • Instinto Sanguinário. Em sua essência há um instinto por sangue e violência. Você adiciona o seu bônus de Grau de Treinamento na sua iniciativa; enquanto em uma cena de combate, você também adiciona seu bônus de Grau de Treinamento na sua atenção e recebe 1,5 metros de movimento adicionais.

  • Membros Extras. Você recebe um par de braços ou de pernas extra, o que afeta as suas capacidades. Com um par adicional de braços, você recebe um bônus de +2 em Atletismo, Acrobacia e Crime e você pode usar armas de duas mãos e um escudo. Com um par adicional de pernas, o seu movimento aumenta em 3 metros e você ignora terreno difícil.

  • Olhos Sombrios. Seus olhos guardam escuridão, sendo sombrios por natureza e aguçados. Você ignora efeitos de qualquer tipo de escuridão; você recebe treinamento em percepção, se não possuir, e um bônus de +2 em rolagens com a perícia, o qual aumenta em +1 a cada 4 níveis.

  • Presença Nefasta. Com um semblante vil, a sua própria presença é nefasta. Toda criatura hostil, ao vê-lo pela primeira vez, deve realizar um teste de Vontade com CD 12 + seu bônus de Grau de Treinamento + metade do nível de personagem + valor de atributo de técnica. Em uma falha, ela fica amedrontada por 3 rodadas. Em um sucesso, ela consegue lidar com a sua presença quase por completo, recebendo apenas -1 em testes de perícia.

  • Sangue Tóxico. O seu sangue é tóxico, capaz de corroer o que entra em contato com. Sempre que sofrer danos de um ataque corpo-a-corpo, o atacante recebe dano venenoso igual ao seu valor de constituição. No nível 10 o dano se torna o dobro do seu valor de constituição.