Olívia

Inato, Lutador - Nível 1

StatusValor
HP14/14
AC13
Energia7/7
Redução de Dano3

Atributos

ForçaDestrezaConstituiçãoInteligênciaSabedoriaCarisma
332231

Perícias

PeríciaBônus
Atletismo (FOR)3
Acrobacia (DES)5
Furtividade (DES)3
Crime (DES)3
História (INT)2
Investigação (INT)2
Natureza (INT)2
Ocultismo (SAB)5
Tecnologia (INT)2
Intuição (SAB)2
Luta (FOR)5
Precisão (DES)5
Medicina (INT)2
Reflexos (DES)5
Fortitude (CON)4
Percepção (SAB)5
Sobrevivência (SAB)3
Intimidação (CAR)1
Persuasão (CAR)1
Vontade (CAR)1

Ataques

AtaqueDanoTipo de DanoAlcanceBônus
Espada Curta1d6 + 3Cortante-+5
Desarmado1d6 + 3Contundente-+5

Ataques

Espada Curta. Uma espada curta similar a aquelas usadas na era medieval.

Desarmado. O usuário usa seu corpo para desferir ataques desarmados.

Equipamentos

EquipamentoDescriçãoCategoriaCarga
Espada CurtaUma espada curta similar a aquelas usadas na era medieval.01
Revestimento Leve+2 na CA base.11
Remédio SimplesUm simples remédio, capaz de forçar uma reação regenerativa do corpo. Como uma ação comum, é possível consumir o remédio e curar 2d8+2 de HP.11
PatenteCargaCategoria 1Categoria 2Categoria 3Categoria 4
Grau 4122---

Técnica Amaldiçoada

Geada

Usuário: Olívia

CD de TécnicaDestreza15

O usuário consegue transmutar energia amaldiçoada em gelo.

Características

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1 e seu valor de Inteligência aumenta em 1.

Zero Absoluto. O usuário tem uma aura gélida que congela ataques físicos em sua direção. Você recebe +1 de AC e redução de dano 3.

Habilidades

Espinhos Frios. Alcance Curto. Bônus de Rolagem: Precisão. Você forma um espeto de gelo e o dispara contra uma criatura, perfurando. Em um acerto, causa 3d8+3 de dano perfurante, além de causar sangramento ao alvo..; Custo de Energia - 1

Área Absoluta. O usuário cria uma área de gelo fino no chão, dando mais mobilidade para seus aliados em 4,5 metros e adicionando +2 de CA até o fim da cena. O usuário também pode escolher fazer um alvo fazer um teste de resistência de Destreza ou ficar caído.. Custo de Energia - 1

Fica Frio Aí. O usuário cria um caminho de gelo enquanto corre, aumentando sua velocidade em +4.5m. Criaturas aliadas que forem em direção ao usuário também ganham essa movimentação extra ao entrar no caminho. Criaturas inimigas devem fazer um teste de Destreza DC 15 ou ficarem caídas. Custo de Energia - 2

Frostbite. O usuário congela parte de uma arma que estiver usando e adiciona um efeito de frostbite aos seus ataques. Você recebe +1d8 de dano Frio em seu ataque com arma. Custo de Energia - 0

Habilidades

Habilidades

Marca Registrada. Sua técnica é inata e exclusiva para si, o que o torna naturalmente mais familiar com ela. Sendo capaz de usá-la de diferentes formas, uma delas se destaca como a sua marca registrada. Você recebe uma Habilidade de Técnica adicional, a qual terá o seu custo reduzido em 1 ponto de energia amaldiçoada.

Evolução Adaptativa. Sua técnica inata não é apenas única, mas também mutável, reagindo aos desafios que enfrenta. Você possui uma reserva de potencial bruto que se manifesta quando pressionado. Uma vez por cena, quando falha em um teste de técnica ou sofre dano crítico, você pode adaptar instantaneamente sua técnica para superar a situação. Na próxima vez que usar sua habilidade, escolha uma dessas modificações para uma habilidade de técnica sua. Essa modificação dura até o seu próximo turno:

— Aumentar o alcance de sua habilidade em um passo (ex.: Curto → Médio, Médio → Longo, etc.) / Adicione o seu valor de Sabedoria + seu Grau de Treinamento ao dano/cura da habilidade / Ganhe vantagem em nas rolagens de teste e dano dessa habilidade.

Habilidades

Repertório do Especialista. Como um Especialista em Combate, você pode escolher um estilo principal para seguir em sua especialização. No primeiro nível, você recebe um dos estilos de combate abaixo:

Estilo Defensivo. Você foca em aprimorar a sua defesa. Sua Classe de Armadura aumenta em 2 e, nos níveis 4, 8, 12 e 16 aumenta em +1.

Estilo do Duelista. Você foca em duelar com uma única arma em mãos. Ao usar uma arma em uma mão e ter a outra livre, você recebe +2 em rolagens de acerto e dano, o qual aumenta em +1 nos níveis 4, 8, 12 e 16.

Estilo do Interceptador. Você se dedica a utilizar de suas armas para interceptar ataques em seus aliados. Quando um aliado dentro do seu alcance receber um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano causado em 1d10 + seu valor de força, destreza ou sabedoria, aumentando em um dado nos níveis 4, 8, 12 e 16.

Estilo do Protetor. Você se dedica a proteger seus aliados, buscando evitar um acerto. Quando uma criatura ataca um alvo além de você, que esteja dentro de 1,5 metros, você pode usar sua reação para impor desvantagem. Além disso, você pode também conceder vantagem no Teste de Resistência de um aliado dentro de 1,5 metros.

Estilo Distante. Você sabe como usar armas que focam em atingir de maneira distante. Você recebe +2 em rolagens de acerto e dano com armas a distância, o qual aumenta em +1 nos níveis 4, 8, 12 e 16.

Você recebe um novo estilo de combate no nível 6 e outro no 12, complementando suas capacidades dentro de combate.

Habilidades

Arte do Combate. Levando o combate como uma arte a se estudar e aperfeiçoar, você sabe como se preparar e usar desse preparo para o possibilitar realizar ações especiais dentro de um combate. Você recebe uma quantidade de Pontos de Preparo igual ao seu nível de Especialista em Combate + Grau de Treinamento, os quais são usados para realizar artes de combate. Você sabe as seguintes artes de combate:

Arremesso Ágil. Ao realizar um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 1 ponto de preparo para, como uma ação bônus, realizar também um ataque com uma arma de arremesso.

Distração Letal. Ao realizar um ataque, você pode gastar 1 ponto de preparo para fazer com que ele foque em distrair o alvo. Caso o ataque acerte, a criatura atingida tem a sua Classe de Armadura reduzida em um valor igual ao seu Grau de Treinamento por uma rodada.

Execução Silenciosa. Ao realizar um ataque em uma criatura desprevenida, você pode gastar 1 ponto de preparo para aumentar a letalidade do ataque, adicionando 1d8 de dano. A cada 4 níveis, o dano aumenta em 1d8.

Golpe Descendente. Ao realizar um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 1 ponto de preparo para fazer com que ele venha por cima. Ao acertar um golpe descendente, sua Classe de Armadura aumenta em um valor igual ao seu Grau de Treinamento até o começo do seu próximo turno.

Investida Imediata. Ao realizar a ação de ataque, você pode gastar 2 pontos de preparo para tornar esse ataque em uma investida imediata, aproximando-se até 4,5 metros de um alvo e realizando o ataque logo após. Esse movimento não causa ataques de oportunidade.

Sempre que eliminar um inimigo, você recupera um Ponto de Preparo; você pode usar sua ação comum para analisar o campo de batalha, recuperando dois Pontos de Preparo. Em um descanso curto, você recupera metade do seu máximo, enquanto em um descanso longo os recupera por completo.****